E-Sport ist ein Milliardengeschäft

Im Gespräch mit Alexander Müller, CEO von SK Gaming

Traditionsmarken glauben an E-Sport

Der Begriff E-Sport (auch elektronischer Sport genannt), bezeichnet den Wettkampf zwischen zwei oder mehreren Spielern über Computer, Konsole oder Mobilgerät nach festgelegten Regeln. Die gespielten Spiele stammen aus den unterschiedlichsten Genre wie Sport, Strategie oder Racing. SK Gaming ist dabei das erfolgreichste deutsche E-Sport-Team und machte zuletzt Schlagzeilen, als bekannt wurde, dass sowohl Mercedes-Benz, als auch der 1.FC Köln als Hauptgesellschafter einsteigen. Der E-Sport selbst boomt seit Jahren und erreicht immer neue Dimensionen, sowohl was die Zuschauerzahl, aber auch die Preisgelder für die Profis betrifft.

Von konservativen Instanzen wird diese Sportart immer noch belächelt und angezweifelt, ob E-Sport wirklich Sport ist. Alexander Müller hat sich an solche Aussagen gewöhnt: “Konservatives Feedback von außen ist immer gut, denn wir befinden uns in einer Blase und es hilft, wachgerüttelt zu werden.” Bereits seit 20 Jahren gibt es das Team SK Gaming, Müller übernahm 2009 die Leitung.

Die Jugend hat sich den E-Sport selbst gebaut

Weltweit sehen Branchenstudien den E-Sport Umsatz bis 2021 bei 1,65 Milliarden Dollar, bei mehr als einer halben Milliarde regelmäßiger Zuschauer. Angesprochen auf die Frage, woher der Boom kommt, sagt Alexander Müller: “Die Jugend hat sich eine andere Art der Unterhaltung gesucht. Die Jugend hat sich den E-Sport selber gebaut.” Denn bei den größten erfolgreichen E-Sport-Titeln war es zunächst die Community, die die Spiele wettbewerbsfähig umprogrammiert hat. Befeuert wurde das Ganze durch die technische Möglichkeit, als Spieler Inhalte via YouTube und Gaming-Streamingdienst Twitch an eine breite Masse zu senden, unabhängig vom klassischen TV. Das sei auch der Grund, warum heute viele große Brands in den E-Sport gehen, weil sie diese Zielgruppe (männlich, 15 - 35 Jahre, höhere Bildung und Einkommen) über andere Kanäle nicht mehr erreichen.

Über 380 Millionen Menschen vor dem Live-Stream

Die Zahlen sprechen für sich: Allein das Event ESL One besuchen 15.000 Leute jährlich in der Kölner Lanxess Arena. Über 380 Millionen Menschen schauten sich das Finale der “League of Legends”-Weltmeisterschaft 2018 per Livestream an. China exklusive. “Eine bessere Promotion als durch E-Sport kannst du gar nicht bekommen”, kommentiert Alexander Müller diese Entwicklung. Zum Vergleich: den amerikanischen Super-Bowl, das größte Sportereignis der Welt, sahen sich 2018 800 Millionen Menschen an.

Doch wie findet man als Marke den Einstieg in den E-Sport? Was sind die Pläne von Mercedes-Benz als Gesellschafter? Und warum war für Alexander Müller der Tag, an dem Amazon für eine Milliarde US-Dollar den Streamingdienst Twitch kaufte, ein Wakeup-Moment? Das und noch mehr erläutert Alexander Müller in der neuen Folge des Behind The Screens-Podcast, den du hier auf Soundcloud, iTunes oder Spotify direkt und kostenlos anhören kannst.